코틀린 독학 10 Naming variables

Table of Contents

코틀린 독학 10 Naming variables

네이밍이 중요한 이유

아시다시피 모든 변수에는 이를 식별하는 고유한 이름이 있어야 합니다. 변수 이름을 지정하는 것은 쉬워 보일 수 있습니다. 그러나 그것은 사실이 아니다. 숙련된 프로그래머는 변수 이름을 선택할 때 매우 신중하므로 코드를 쉽게 따라갈 수 있습니다. 프로그래머는 다른 사람이 작성한 코드를 읽는 데 많은 시간을 소비하기 때문에 이는 매우 중요합니다. 우리를 믿으세요. 변수 이름이 잘못되면 코드를 읽을 수 없게 됩니다.

우리는 이것을 어떻게 피할 수 있습니까? 항상 모든 변수에 설명적이고 간결한 이름을 지정하십시오. 이렇게 하면 동료들이 귀하의 코드를 즐겁게 읽을 수 있습니다. 변수의 가능한 이름을 제한하는 두 가지 규칙 세트가 있습니다 .

명명 규칙

Kotlin에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

  • 이름은 대소문자를 구분합니다( number와 동일하지 않음 Number).
  • 각 이름에는 문자, 숫자, 밑줄만 포함될 수 있습니다.
  • 이름은 숫자로 시작할 수 없습니다.
  • 이름은 키워드가 될 수 없습니다(예: , valvar은( 는) fun불법입니다)

따라서 변수 이름에는 공백이 허용되지 않습니다. 백틱에만 공백을 사용할 수 있습니다.

val `good name` = 5
val bad name = 2 // will not work

이러한 규칙을 어기면 프로그램이 작동하지 않습니다.

유효한 변수 이름을 살펴보십시오.

score, level, fruitType, i, j, abc, _cost, number1, `name with space`

아래는 잘못된 내용입니다.

@pple, $dollar, 1number, !ab, val, var, _, name with space

변수 명명 규칙

Kotlin은 다음과 같은 규칙도 제공합니다.

  • 변수 이름이 단일 단어인 경우 소문자로 입력합니다(예: — numbervalue).
  • 변수 이름에 여러 단어가 포함된 경우 lowerCamelCase첫 번째 단어는 소문자로, 다른 단어는 대문자로 시작하도록 해당 단어를 에 입력합니다(예: — numberOfCoins).
  • 밑줄로 변수를 시작하지 마십시오 _. 하지만 기술적으로는 그렇게 할 수 있습니다.
  • 변수에 대해 의미 있는 이름을 선택하십시오. 예를 들어 둘 다 유효하더라도 score가 보다 의미가 있습니다 .s

매직넘버

이제 상수의 이름과 사용법에 대해 논의해 보겠습니다. 때로는 코드에 상수를 사용해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어 항상 7인 평일 수를 인쇄하려는 경우입니다. 그러나 다음 코드는 다른 사람에게(또는 자신에게도) 별로 유익하지 않습니다. 잠시 후):

println(7)

무엇인가요 7? 왜 인쇄되나요? 실마리 없음. 코드의 이러한 값을 매직 넘버(magic number) 라고 합니다 . 마법의 숫자는 반드시 숫자일 필요는 없습니다. 이는 데이터 유형에 관한 것이 아니라 그러한 변수의 “마법의” 본질에 관한 것입니다. 그 숫자가 어디서 왔는지, 무엇을 위한 것인지, 무엇을 의미하는지 아무도 모릅니다. 그러므로 그들을 피하십시오.

그렇다면 우리는 그러한 가치를 어떻게 해야 할까요?

첫째, 이러한 값은 불변 변수, 즉 상수에 저장되어야 합니다. 여기서는 로 선언된 값에 대해서만 이야기하는 것이 아닙니다 valconst val상수란 함수 외부 main()또는 다른 함수 외부로 표시되는 값을 의미합니다 . 이는 완전히 불변 상수입니다(이것은 완전한 설명이 아닙니다. 이 주제에 대해서는 나중에 자세히 논의하겠습니다). 예는 다음과 같습니다.

const val DAYS_OF_THE_WEEK = 7

fun main() {
    // ...
    println(DAYS_OF_THE_WEEK) // 7
    // ...
}

둘째, 상수의 이름은 의미가 있어야 하며, 상수의 이름을 지정할 때 SCREAMING_SNAKE_CASE스타일을 사용합니다.
다음은 상수 이름의 나쁜 예입니다.

const val s = 4

이렇게 하면 컴파일되지만 코드는 설명이 필요하지 않습니다. 그리고 여기에 좋은 예가 있습니다:

const val SEASONS = 4

상수를 만들고 의미 있는 이름을 지정한 다음 숫자를 해당 상수로 바꿉니다.

결론

변수 이름을 지정하는 것은 실제로 심각한 작업이지만 위의 규칙은 선택 사항 입니다 . 이를 따르는 것이 좋습니다. 이전에 언급했듯이 코드의 가독성이 향상되고 동료가 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.

코틀린 독학 10

가능한것은 _ 와 숫자 그리고 영어알파벳입니다.

20240114 193316 2

fun main()이 가장 앞에 나오고 그 뒤로 val 들이 나오는데 이는 스페이스를 4번 띄운채 시작합니다. println도 마찬가지고요

그다음 } 은 맨 아랫줄에 첫번째로 나옵니다.

20240114 193316 3

이름은 첫글자는 소문자로 시작하여서 그다음 단어는 대문자로 이어집니다. 그냥 단어 하나만 있을때는 소문자로 그냥 씁니다

20240114 193316 4

처음에 올 수 있는걸로는 라틴 알파벳과 언더스코어 _ 입니다.

네이밍도 어렵지 않았습니다. 그냥 규칙만 살짝 외우면 되는 정도였습니다.